miércoles, 23 de marzo de 2022

Resources to teach English as a Foreing Language

 

In this entry you will learn the different resources we have in order to teach English as a Foreign Language.

Presentations and platforms.


Easel.ly is a simple web tool that empowers anyone to create and share powerful visuals (infographics, posters)... no design experience needed!




Beautiful.ai

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Prezi

Te damos la bienvenida a Prezi, el software de presentación que utiliza el movimiento, el zoom y las relaciones espaciales para dar vida a tus ideas y ..

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RECAP LEI | Prezi Video





Gamification


"...gamification is the action of incorporating entertainment aspects and concepts into a formal setting in order to engage people and improve their recall of certain knowledge. Gamification in education is a tactic that brings students into contact with entertainment design elements into the classroom to encourage and captivate them, while also facilitating teacher–student interaction and the development of academic, cognitive, and social skills and competencies (Manzano-León, Camacho-Lazarraga, Guerrero, Guerrero-Puerta, Aguilar-Parra, Trigueros et al., 2021). Gamification incorporates a variety of educational aspects, such as game ideas and frameworks (Attali & Arieli-Attali, 2015). This system is founded on the premise that pupils learn and retain information more effectively when they are having fun during the growth process (Molina Álvarez, Ortiz Colón & Agreda Montoro, 2017)."

Taken from:Laura-De La Cruz, K.M., Noa-Copaja, S.J., Turpo-Gebera, O., Montesinos-Valencia, C.C. Bazán-Velasquez, S.M., & Pérez-Postigo, G.S. (2023). Use of gamification in English learning in higher education: A systematic review. Journal of Technology and Science Education, 13(2), 480-497. https://doi.org/10.3926/jotse.1740 


Numerous digital learning environments (WordBricks, Duolingo, Kahoot, EchoLu, Jeopardy, Clickers, virtual platforms, and gamified online quizzes) have been utilized to gamify English language instruction, demonstrating that acquiring a new language may be simply gamified using simple digital tools.

Taken from : Laura-De La Cruz, K., Noa-Copaja, S., Turpo-Gebera, O., Montesinos-Valencia, C., Bazán-Velasquez, S., & Pérez-Postigo, G. (2023). Use of gamification in English learning in Higher Education: A systematic review. Journal of Technology and Science Education, 13(2), 480-497. doi:http://dx.doi.org/10.3926/jotse.1740






Taken from : Laura-De La Cruz, K., Noa-Copaja, S., Turpo-Gebera, O., Montesinos-Valencia, C., Bazán-Velasquez, S., & Pérez-Postigo, G. (2023). Use of gamification in English learning in Higher Education: A systematic review. Journal of Technology and Science Education, 13(2), 480-497. doi:http://dx.doi.org/10.3926/jotse.1740


Kahoot 

Kahoot! is the all-in-one engagement, teaching, assessment, and review tool loved by millions of teachers, students and admins around the world







kahoot.com








https://www.baamboozle.com/games







-https://www.cambridgeenglish.org/teaching-english/resources-for-teachers/kahoot/




ESL Games 

https://www.eslgamesplus.com/games-by-topic/   explore the huge amount of games it has.



 

 Sesame Street:  https://www.pbslearningmedia.org/collection/sesame-street-games/

 



Jeopardy




Padlet 

https://es.padlet.com/





Mentimeter

https://www.mentimeter.com/es-ES

Mantén a tus estudiantes participando mientras evalúas su conocimiento e impulsas debates. Crea un ambiente más inclusivo para tus estudiantes con Mentimeter.

Resources to develop listening



https://oxfordtefl.com/blog/10-tools-for-developing-students-listening-skills/#aioseo-lyricstraining







https://lingoclip.com/?ref=https%3A%2F%2Fes.lyricstraining.com%2F



https://learnenglish.britishcouncil.org/general-english/video-series/britain-great/english-great-part-1















https://www.listenaminute.com/

 




http://www.isabelperez.com/songs/barbiegirl.htm




Resources to develop reading


https://www.esl-lounge.com/student/reading.php






 https://www.englishclub.com/listening/dictation.htm





 



Speaking 

https://learnenglishteens.britishcouncil.org/skills/speaking





 

 

 

 

Speaking

https://www.lingoneo.org/learn-english




https://learnenglish.britishcouncil.org/grammar







 

 

Use of English


General 


https://www.esolcourses.com/content/topics/songs/beatles/here-comes-the-sun.html 

https://www.englishclub.com/songs/ songs

http://www.isabelperez.com/songs.htm songs

https://learnenglishteens.britishcouncil.org/vocabulary/beginner-vocabulary vocabulary in general

https://www.esolcourses.com/content/exercises/vocabulary/english-vocabulary.html vocabulary in general

 

Certifications 

https://www.cambridgeenglish.org/teaching-english/resources-for-teachers/

https://www.examenglish.com/FCE/fce_reading.htm


https://www.oxfordinternationalenglish.com/what-are-the-best-apps-for-learning-english/

 

https://www.hongkiat.com/blog/mobile-apps-learn-english/

 

 

https://english.yabla.com/player_cdn.php?id=6367&tlang_id=en


 


miércoles, 7 de abril de 2021

MALL

 

 

2.2 MALL

 

La tecnología ha avanzado vertiginosamente y se ha incorporado en diversos campos, uno de ellos es el campo educativo. Este apartado refiere al Mobile Assisted Language Learning (MALL) o mejor conocido como Aprendizaje de Idiomas Asistido por el Teléfono Móvil. Para arribar al concepto de MALL es necesario transitar en primer lugar, por el concepto de M-learning.

2.2.1 Mobile Learning: M-Learning

La era de la aldea global y la era de la información caracterizada por la incorporación de la Tecnología en casi todos los ámbitos de la vida representan cambios constantes y expeditos en la forma de comunicación, de actuación, de pensamiento, de expresión y consecuentemente en nuevas formas de enseñar y aprender.

Por tanto, las universidades tienen la gran encomienda de “…responder a las demandas actuales de la sociedad y garantizar a los estudiantes la adquisición de las competencias necesarias para desenvolverse en el nuevo entorno laboral” (Pérez-Mateo & Guitert, 2011, p. 75); en este sentido, la articulación de la tecnología con la metodología de enseñanza se da a manera de respuesta a dicha necesidad.

En el siglo XIX, el escenario académico se caracterizaba por la presencia física de los profesores, quien presentaban el contenido a aprender asistido por libros de textos, borradores, dentro del espacio físico del salón de clases. En el siglo XXI, la filosofía de la enseñanza-aprendizaje ha intentado modificar, adaptar e incorporar nuevos preceptos; uno de ellos es la incorporación del teléfono móvil o Mobile Learning: M-learning.

El M-learning se originó en los años 80, con la iniciativa de Xerox Palo Alto Research Center (PARC), quien propuso el Dynabook: una computadora portátil del tamaño de un libro con red inalámbrica y pantalla plana, su objetivo era acercar a los niños en el mundo digital.

En los años 90, el uso de dispositivos como IPDAS en el plano educativo, se incrementó principalmente en Asia y Europa. Este último continente inició el programa M-learning perteneciente a la Agencia de Aprendizaje y Desarrollo de Habilidades, que diseñó básicamente productos educativos.

 En 2001, inició el proyecto de M-learning, presentando una investigación sobre el uso de diferentes dispositivos portátiles programados con juegos y materiales educativos; los resultados arrojaron que el 80% de los participantes consideraron que estas aplicaciones podían ayudar a mejorar su nivel de lectura, ortografía y matemáticas.

En cuanto al continente americano, la institución pionera en la incorporación de M-learning fue el Tecnológico de Monterrey, quien llevó a cabo un proyecto utilizando el podcast como método de entrega de contenidos educativos e instruccionales. Otro proyecto fue la incorporación de mensajes de texto vía teléfonos celulares para establecer comunicación entre alumnos (Burgos, 2007).

            La incorporación del dispositivo móvil como entrega de contenidos educativos ha sido una innovación necesaria en estos tiempos del uso constante e ineludible de la tecnología. Attwell y Hughes (2010) y Goig (2013) destacan la “adopción de nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles…” (p. 23) en clara alusión al aprendizaje electrónico móvil o Mobile Learning (M-learning).

La conceptualización de este término ha evolucionado constantemente y cada autor aporta nuevos y diferentes elementos o características; en esta particularidad se cita a O'Malley, Vavoula, Glew, Taylor, Sharples, Lefrere, Lonsdale, Naismith, & Waycott (2003), quienes lo describen como aquel aprendizaje que tiene lugar cuando el estudiante no se encuentra en un lugar determinado o fijo o bien como el aprendizaje que tiene lugar cuando el estudiante se beneficia de las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las tecnologías móviles.

Por otra parte, en la conferencia de aprendizaje electrónico móvil o Mobile Learning Conference: MoLeNet llevada en el año de 2009 en Reino Unido se definió como la explotación de tecnologías ubicuas de mano, juntamente con redes para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje (Parker, 2010).

Por su parte, Goig (2013) lo define como el:

concepto utilizado para designar a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, dirigidos a optimizar el aprendizaje muy relacionado con u-learning (ubiquitous learning o aprendizaje ubicuo): aprendizaje que se puede realizar en cualquier momento y lugar (p. 24).

Otra definición importante señala que, es el aprendizaje que involucra el uso de dispositivos electrónicos como MP3 PDAS -Personal Digital Assistants- o teléfonos móviles, ordenadores portátiles, tabletas, lectores MP3, teléfonos inteligentes y teléfonos móviles (Shuler, Winters, & West, 2013; Hockly & Dudeney, 2007). De hecho, se ha considerado como la próxima generación de E-learning (Mosavi & Nezarath, 2012).

Los elementos englobados en las definiciones expuestas son nuevas metodologías de enseñanza con el objetivo de optimizar el aprendizaje por medio de dispositivos móviles o de mano, llevadas a cabo en cualquier lugar y tiempo. Esta ubicuidad permite que el aprendizaje se pueda producir con o sin conexión. El primero se conoce como online, se trata de un aprendizaje en tiempo real o just in time, los contenidos están adaptados para que se pueda consumir de forma óptima, en donde y cuando se requieran.

Por su parte, el aprendizaje offline o sin conexión disponible, alude a recursos que no requieran de una interacción online continua para el usuario pueda interactuar. En este aprendizaje la descarga y visualización previa de contenidos en el dispositivo móvil optimiza su uso en circunstancias con nula conexión a internet.

Es imperante resaltar que cuando se alude a M-learning, se remite a una amplia variedad de dispositivos móviles, sin embargo, el que brinda mayor independencia es el teléfono móvil o smartphone, definido como:

pequeño ordenador de bolsillo que posee una pantalla que varía en tamaños según las marcas, aquel que es de bolsillo. Normalmente, y sobre todo para fines educativos, se recomiendan los aparatos con pantallas más amplias y la posibilidad del giro de la imagen mostrada (Goig, 2013, p. 221).

Goig (2013) provee una serie de parámetros o sugerencias para la incorporación pedagógica del M-learning:

Figura 1. Componentes para M-learning.



Fuente: Elaboración propia.

En la figura 2 se representa cuatro componentes para M-learning:

1.    Contenido educativo y formatos específicos para el almacenamiento o transmisión de datos.

2.    Pertinencia de la aplicación para su uso en el área para la que fue creada (por ejemplo, cuan relevante es el uso de una aplicación en educación).

3.    Perfil de los usuarios en cuanto al nivel de conocimientos, características, conocimientos previos requeridos, curva de aprendizaje (tiempo necesario para aprender a utilizar la aplicación) limitaciones físicas, entre otros.

4.    Soporte multimedia utilizado para distribuir el contenido (audio, video, imágenes y texto). Facilidad de uso de la interfaz en cuanto a gráficos y navegación (ver figura 2).

          En resumen, se debe planear, delimitar y justificar la incorporación del M-learning, tomando en cuenta los objetivos de aprendizaje, perfil de los usuarios y soportes multimedia a aprovechar.

La misma autora recomienda tomar en cuenta los aspectos técnico instruccionales: “características físicas del dispositivo (dimensiones, peso, tipo de pantalla y teclado); sistema operativo (soporte de aplicaciones); interfaz del usuario que permite interactuar con la aplicación y con otros usuarios; tiempo de carga de la aplicación” (p. 233).

            Estos aspectos implican que, en la etapa de la planeación de la incorporación educativa, el profesor verifique la información tecno instruccional e incluso, ensaye el tiempo de descarga de cierta aplicación.

También, Mosavi & Nezarat (2012) enlistan una serie de bondades de M-learning tales como:

·         Los alumnos utilizan el dispositivo para reforzar el aprendizaje cuando encuentran un periodo corto de tiempo libre ya que la mayoría de ellos trabajan largas jornadas.

·         El tiempo y lugar que usan para el aprendizaje puede ser en autobús, durante la espera de una junta o cita, aprovechando la portabilidad, conectividad y ubiquidad.

·         Los alumnos aprovechan el aprendizaje invisible para manipular y utilizar eficientemente el dispositivo.

·         Los alumnos muestran actitud positiva hacia el uso de los dispositivos para aprender algún contenido porque no encuadra en el material didáctico tradicional (non classroom environment)

·         Algunas aplicaciones que se pueden utilizar en lo dispositivos móviles son: google maps, you tube, slideshare, redes sociales como Facebook, Twitter y Linkedin, entre otras (Mosavi & Nezarat, 2012, p. 313).

Debido a todas las bondades prácticas, reales, asequibles e innovadora que plantea el uso de Mobile learning, éste ha tomado tanto auge que la propia UNESCO ha promovido iniciativas encaminadas a estudiar de qué manera las tecnologías móviles pueden propiciar la consecución de Educación Para Todos (EPT). Entre sus asociados para materializar proyectos educativos en diferentes áreas, figuran la empresa Nokia y el Departamento de Estado de los Estados Unidos de América.

https://www.beautiful.ai/player/-MXiINmStNXkDBJFlDC-



Flipping learning

Have you heard about flipping learning?


Here you have an infographic.




 



viernes, 28 de agosto de 2015

Diseño Tecnopedagógico. 


La educación a distancia, de acuerdo a Aretio (2002, p. 78) “busca capacitar y entrenar al estudiante en aprender a aprender y aprender a tecnificarse, forjando su autonomía en cuanto, tiempo, estilo, ritmo y método de aprendizaje”. Para lograr este cometido, es imperante asumir una responsabilidad bipartita, por un lado  la tecnología -aplicada como una mera herramienta de pensamiento y construcción del conocimiento, evitando así su uso común de mera transmisoras de información- y por el otro lado  los principios psicológicos y didácticos que asistan para lograr el cometido de aprender a aprender.




Cabero, resalta que si bien es cierto que las escuelas se han interesado en brindar capacitación docente, ésta se queda a nivel instrumental, es decir excesiva tecnificación de los cursos,  por lo que sugiere que tres niveles de capacitación: básica,  avanzada y  específica, así como el dominio de varias dimensiones: cognitiva, semiótica, incluyendo la misma instruccional, curricular, psicológica, entre otras. Derivado de este requisito de competencias docentes el autor argumenta  que todo profesor para la incorporación de las TIC debe poseer tres tipos de conocimientos tecnológicos, pedagógicos y de contenido.



Bajo estos principios teóricos se manifiesta  que el diseño y elaboración de un diseño tecnopedagógico llevado a cabo a través de un curso de capacitación para los docentes de la licenciatura a distancia es pertinente, cabe mencionar que aún son escazas este tipo de investigaciones, ya que la mayoría se han centrado en el la apropiación del conocimiento de los alumnos, y no en el uso eficiente y efectivo de las TIC en su práctica docente. No obstante, las investigaciones realizadas constatan la importancia y la necesaria articulación de la TIC con la teoría.



Estas investigaciones se han sustentado en la tecnopedagogía, que se compone de dos términos, el primero a tecno que implica técnica,  tecnocracia, o tecnografía y el segundo término referente  a la ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza. (RAE).
Coll (2008), citado en Belloch  plantea el concepto de diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico, haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones:

Ø  Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.
    ØDimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación delos procesos y de los resultados.




What is Instructional Design and Technology?

The Instructional Design and Technology program prepares individuals for leadership in the design, development, and integration of technology and online learning into teaching and private sector training. 
The field of instructional design and technology encompasses the analysis of learning and performance problems, and the design, development, implementation, evaluation and management of instructional and noninstructional processes and resources intended to improve learning and performance in a variety of settings, particularly educational institutions and the workplace. Professionals in the field of instructional design and technology often use systematic instructional design procedures and employ a variety of instructional media to accomplish their goals. Moreover, in recent years, they have paid increasing attention to noninstructional solutions to some performance problems. Research and theory related to each of the aforementioned areas is also an important part of the field (Reiser, 2002).
Not only could an IDT degree enhance your productive use of technology in the classroom or training facility, it could open up a whole new career for you! Enjoy this video introduction called "What does an Instructional Designer Do?" produced by Dr. Joel Gardner, a fellow IDT professional.
Taken from: 
http://www.emporia.edu/idt/aboutidt.html